martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Haciendo una busqueda en Internet sobre los softwares educativos libres, me di cuenta que existen una cantidad considerable que nos pueden ayudar en las diferentes vertientes de la educación; la mayoruia de las paginas sólo viene el software que representan; sin embargo, en el enlace que les voy a proporcionar se encuentran varias paginas que son interesantes de revisar y nos dan idea de las herramientas con las que contamos.

http://www.gleducar.org.ar/docs/SoftwareLibreEducativo.html

Espero sus comentarios y aportaciones

martes, 29 de mayo de 2007

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN

Anexo el contenido de la ficha de evaluación que les comentaba en el foro ojala puedan retroalimentar la inforamción, qué falta, qué sobra o aportaciones extras, tambien al final anexo la teoria que les comentaba sobre la evaluación contextual del software.

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA

Título del programa

(+ versión, idiomas)

Autores

+ e-mail)



Editorial

(+ año, lugar, web)



Temática

(área, materia)



Objetivos


Contenidos que se tratan

(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

Destinatarios

(características, etapa educativa)



(subrayar uno o varios de cada apartado)



TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA


USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE


COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS



ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO



DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA


Breve descripción

Requisitos técnicos



(hardware y software)



Valores que potencia o presenta

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA

_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)

_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)

_______ Navegación e interacción

_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada

ASPECTOS PEDAGÓGICOS


_______ Capacidad de motivación

_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)

_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)

_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje

_______ Enfoque pedagógico actual

_______ Documentación (SI TIENE)

Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios

CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES

Ventajas que comporta respecto a otros medios
Problemas e inconvenientes

A destacar...

. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: ð si ð no lo recomendaría: ð si ð no


NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:


EVALUACIÓN CONTEXTUAL DE UN SOFTWARE


1.- Aspectos a considerar en la evaluación contextual. Por lo tanto la evaluación contextual tiene en cuenta los objetivos educativos que se pretendían y el grado en el que se han logrado, los contenidos tratados, el empleo de la infraestructura disponible (materiales e instalaciones), las características de los alumnos y la estrategia didáctica utilizada por el profesor.
- Los objetivos educativos y los resultados obtenidos. A partir de la consideración de los objetivos educativos previstos y los contenidos que se han tratado (conceptuales, procedimentales o actitudinales) se evalúan los aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el grado en el que se han conseguido.
Este estudio constituye la parte más importante de la evaluación contextual. Si se han conseguido los objetivos previstos queda demostrado que la utilización del programa ha sido correcta; en caso contrario, habrá que revisar con más detalle los demás elementos: la adecuación del programa a los estudiantes, el aprovechamiento de la infraestructura y la metodología que se ha empleado.
- Los contenidos tratados. Su grado de profundidad y extensión. ¿Ha sido suficiente?
- Los recursos utilizados. Al evaluar los recursos empleados se pretende determinar el aprovechamiento que se ha hecho de los medios materiales disponibles (espacio, hardware, software...) y considerar la posibilidad de utilizarlos de otra forma más eficiente.
- Los alumnos. Aquí deben considerarse las características de los estudiantes: edad, conocimientos y habilidades previas, experiencias anteriores, capacidades, estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos.
También se considerarán aspectos como la motivación de los estudiantes durante la sesión y su opinión sobre las actividades realizadas.
- La organización y la metodología didáctica. La metodología didáctica utilizada por el profesorado constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto se considerarán: las actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la motivación que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los estudiantes, la autonomía que se les ha dado para interactuar con el programa, las sugerencias y seguimiento que ha realizado durante la sesión, las actividades posteriores, etc.
- El sistema de evaluación utilizado.

2.- Instrumentos para la evaluación contextual. La evaluación de la eficacia y la eficiencia de un programa deberá realizarse a partir de la observación de su utilización por parte de los estudiantes y de los profesores y mediante la recogida de informaciones de diverso tipo:
- Informes: características de los estudiantes (situación inicial)
- Informes: aprendizajes realizados (evaluación formativa y sumativa de los estudiantes) y objetivos previstos.
- Observación e información del profesorado: utilización de los recursos disponibles, características del material, metodología utilizada.
- Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los aprendizajes realizados, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
- Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.


ESPERO SUS COMENTARIOS
NOS LEEMOS PRONTRO



miércoles, 23 de mayo de 2007

Buen Día

El dia de hoy qusiera comentarles como fue mi experiencia con la creación de un curso en Dokeos.
Relamente es un proceso largo y muy completo, lo empece a utilizar para la creación del curso que imparto de Opinión Pública, es fácil llenar cada uno de los apartados y poderle dar formato, en esta ocasión solo llene la parte de Creación de Contenidos especificamente el área de Descripción del curso, peo estoy segura que si utilizara cada uno de los apartados podria quedar una clase completa que podria ser de apoyo para la impartición de ésta.
Ojala tengan la oportunidad de visitarla y darme su visto bueno, se llama opinión pública.

martes, 17 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

Ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.
Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot.
Es aquí justamente, que la Robótica Educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.
Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Uno de los grandes retos de la Robótica Educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.
El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.

Realmente hacer una diferencia de la robotica pedagogica y educativa esta muy limitada, es una linea muy delga la que se encuentra entre ellas sin embargo de acuerdo a lo revisado y para adaptarlo a la materia que imparto mi bosquejo quedaria tomando dos elementos ; el primero sería la teoria de todo lo impartido, y el segundo el software que contendra la base de datos, en este caso la formula para el muestreo que es:
n= ___N___
1+N(e2)
para que mediante reglas establecidas tendra la capacidad de actualizar las respuestas y toma de desiciones deacuerdo al conocimiento acumulado (software inteligente). Así como un robot copuses que son bancos de datos lingûisticos en donde se recoplia y a traves de sistemas informaticos muy poderosos, pero a la vez muy transparentes.

martes, 27 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una nueva disciplina: la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet nos propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. [1]
Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la robótica pedagógica es encargarse de estudiar el proceso de concebir, diseñar y construir mecanismos robóticos.
La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que efectivamente dichos mecanismos cumplan los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología.
Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica.
A continuación presentamos las seis áreas de estudio de la robótica pedagógica que acertadamente han propuesto los investigadores que trabajan dentro de esta disciplina, así como algunos ejemplos de las investigaciones que se han realizado en dichas áreas:
3.1 La robótica pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria
La problemática que se ha observado en los niveles básicos de la educación se encuentra en el hecho de que a los alumnos se les pide en un primer momento memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación.
En esta área de la robótica pedagógica se pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias, utilizando para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que faciliten el aprendizaje. La aplicación de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los educandos la idea de "aprender jugando". Esta es el área en la cual los investigadores se han enfocado con mayor frecuencia.
Enrique Ruíz Velasco Sánchez desarrolló un robot pedagógico para el aprendizaje de conceptos
informáticos. Él creó un ascensor miniatura que puede ser programado por los alumnos (niños de primaria) y con esto ha demostrado que una herramienta nos puede permitir agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Se empieza con problemas y conceptos muy sencillos y se va aumentando la complejidad de los primeros, así como el alcance de los segundos para que el alumno llegue a construir programas muy poderosos pararesolver cuestiones complejas apoyadas por importantes conceptos informáticos.
El trabajo de Paul D' Amour dentro de esta área es un estudio acerca de la robótica pedagógica como soporte al aprendizaje de conceptos en ciencia y en matemáticas para estudiantes de 12 y 13 años. En este trabajo se apunta que en un programa de ciencias y de matemáticas de una escuela primaria están contenidos una importante cantidad de conceptos que están inmersos en el proceso de concebir-fabricar-programar un robot.
Esta idea genera gran interés en los alumnos y facilita el proceso cognitivo de tipo deductivo, un proceso que requiere que el alumno atienda una serie de explicaciones, retenga los principios enseñados y los aplique en ejercicios prácticos que favorecen todo su proceso de aprendizaje.
3.2 La robótica aplicada a los adultos en formación profesional
Se mencionó anteriormente que la robótica pedagógica puede apoyar la enseñanza en diversas disciplinas del conocimiento y que pueden utilizarse con personas de cualquier edad. No son pocas las ocasiones en que los maestros de niveles de educación superior han utilizado herramientas robóticas para facilitar la el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Luis Guillermo Pedraza Moctezuma y Francisco Javier Fernández Puerto nos presentan sus investigaciones sobre las aplicaciones de la robótica en la enseñanza de la medicina. En este trabajo se hace la descripción de un Robot-Workstation, desarrollado para enseñar las funciones cerebrales. Este trabajo también menciona un obot que sirve para simular y enseñar el proceso de contracción muscular. El nombre de este trabajo es obótica y Medicina: Estado del arte.
Daniel Marchand creó a ROMÉO, un robot manipulador, su concepción y su realización están enfocadas acia la enseñanza de los conceptos tecnológicos más que de los conceptos informáticos. ROMÉO posee una pinza que baja y sube para tomar objetos, tiene la facilidad de girar hacia la izquierda y hacia la derecha,también posee un sistema para detectar la presencia de los objetos que puede afianzar y cuenta con la facilidad de reconocer diferentes colores. ROMÉO es un instrumento que puede ilustrar a los alumnos la manera de utilizar los conocimientos que poseen (y aquellos que pueden adquirir) en las áreas de mecánica, electricidad, electrónica, informática y optoelectrónica para desarrollar sistemas robóticos que hagan diversas tareas.
3.3 La robótica aplicada a las personas discapacitadas
En esta área la investigación se enfoca a la explotación de las propiedades de los mecanismos robóticos para ayudar a que las personas minusválidas puedan desenvolverse de una forma más normal a pesar de sus imitaciones. Lo que se refiere a Pedagogía en esta área se puede ver enfocando la atención en el trabajo de os investigadores en el planteamiento de metodologías que apoyen la formación de personal capacitado para el entrenamiento.
Michel Gilbert y Richard Howell han realizado un trabajo sobre el diseño y uso de robots manipuladores como apoyos cognitivos y físicos para estudiantes ortopédicamente discapacitados. En este documento estos científicos proponen reunir esfuerzos y conocimientos de educadores, ingenieros y terapeutas para desarrollar herramientas robóticas de rehabilitación y de educación. Dichas herramientas deben ayudar a resolver algunos de los problemas de los discapacitados, es decir, deben cumplir con alguno de los siguientes requerimientos:
· Ser auxiliares en la realización de actividades de la vida dia ria.
· Ayudar a obtener una actividad remunerada.
· Ser educacionales y(o) terapéuticos.
Esta investigación también propone mezclar las diferentes metodologías de trabajo de las disciplinas que
pueden intervenir en el proceso de creación de estos robots.

3.4 La robótica, herramienta de laboratorio
Hemos mencionado la importancia que tiene en robótica pedagógica hacer mecanismos parecidos a los robots industriales con una finalidad didáctica. El lugar en donde puede hacerse mejor esta tarea es el laboratorio, pues nos da la facilidad de poder practicar los conceptos aprendidos en las aulas. Además, los fenómenos del mundo real pueden ser representados por medio del funcionamiento de un mecanismo robótico, por lo tanto, estos mecanismos pueden apoyar en gran medida la enseñanza acerca del comportamiento de muchos sistemas y de simular algunas formas de los procesos de producción de la industria, apoyando didácticamente a diversas disciplinas.
J
osé Nieto, en la Universidad de Montreal, tiene su robot de la boratorio llamado El Péndulo: un sistema robótico pedagógico para iniciar el estudio experimental de los fenómenos periódicos. Este sistema robótico posee un gran potencial didáctico, pues permite a los estudiantes ver el funcionamiento periódico de un péndulo con la facilidad de poder controlar elementos que intervienen en este tipo de movimiento.
En su laboratorio, Eric Bruillard y Loïc Lepennec hicieron un proyecto con la idea de fomentar un conjunto de actividades creativas: Su investigación lleva el nombre de Concebir, Programar, Recortar: El proyecto filicouper
En francés fil significa hilo y couper significa cortar. El filicouper es un hilo que se calienta y puede recortar placas de poliestireno. Este dispositivo es controlado por una computadora. Esta herramienta: es muy poderosa para enseñar geometría plana; es productiva, y posee además gran precisión, y es didáctica en áreas como la geografía, las artes plásticas, las matemáticas y la informática.
En un primer momento, el usuario debe diseñar un molde, es decir, concebir algún tipo de figura plana. El siguiente paso es hacer programar en un lenguaje de comandos numéricos las instrucciones que reproduzcan en la pantalla de la computadora el diseño que se había hecho. Finalmente le pide a la computadora que active el filicouper para recortar la figura como se ha visto en la pantalla.
Jean-Baptiste La Palme y Maurice Belanger entrenan a grupos de estudiantes cuyas edades oscilan entre los
13 y los 17 años en un laboratorio en el que desarrollan un proyecto llamado: Un teatro robotizado de marionetas construido y programado por los alumnos con ayuda del lenguaje Androide. La idea de este proyecto es en una primera parte proporcionar a los alumnos ciertos conocimientos relacionados con la construcción y la programación de algunos mecanismos robóticos muy sencillos y después, en una segunda parte, hacer que los alumnos realicen prácticas en las cuales apliquen los conceptos que han aprendido.
3.5 La robótica pedagógica para facilitar el de sarrollo de los procesos cognitivos y de representación
La construcción y la utilización de herramientas robóticas permiten que el educando de cualquier edad pueda crear sus propios "micromundos", es decir, fabricar sus propias representaciones de algunos fenómenos del mundo que le rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisición de conocimientos acerca de dichos fenómenos.
En: La robótica integrada al aprendizaje y a la enseñanza, una investigación de Monique Noel y Guy Bergeron, se exponen las ventajas que existen en la fabricación y el uso de estas herramientas robóticas pedagógicas para capacitar a los alumnos desde temprana edad para tratar y resolver problemas.
Estas actividades generan una importante cantidad de conocimientos en los niños y desarrollan sus aptitudes en el análisis, el cuestionamiento y la síntesis.

Pierre Nonnon y Jean Pierre Theil afirman que el aprendizaje de muchos conceptos abstractos de tecnología y de ciencias puede ser enormemente favorecido por la robótica pedagógica, aun en las personas que aprenden con muchas dificultades. Exponen cómo puede ayudar la robótica pedagógica en la formación de empleados de bajo nivel de calificación. Los elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje que están favorecidos por esta disciplina son: (a) La integración de lo teórico con lo práctico. Es mucho más fácil aprender de fenómenos observables que de teorías complejas y abstractas, (b) la enseñanza del proceso científico. Se debe conocer cuál es el orden en que debe realizarse el trabajo que permita obtener conocimientos, (c) la manipulación directa de los mecanismos. Se puede proporcionar capacitación en un laboratorio para efectuar tareas que impliquen el manejo de diversos sistemas, (d) la explotación de las representaciones gráficas. Se debe enseñar a interpretar información gráfica (curvas, esquemas, tablas, ecuaciones) para poder utilizarla proporcionando una adecuada instrucción en el manejo de ésta, y (e) utilización de representaciones matemáticas. Cada persona debe ser capaz de crear sus propias representaciones matemáticas de los fenómenos que pueda observar en su derredor.
En cada uno de estos procesos la robótica pedagógica ha hecho una gran cantidad de aportaciones y ha demostrado su efectividad, asimismo, se siguen desarrollando herramientas robóticas que puedan elevar la cantidad y la calidad de los conocimientos de las personas y para los obreros esto puede servirles para aspirar a un mejor nivel de vida.
3.6 Análisis y reflexiones sobre la robótica pedagógica y sus aplicaciones
Hemos expuesto la importancia que tiene ya la robótica pedagógica en la adquisición de conocimientos en diferentes áreas y a diferentes niveles de formación. Los distintos investigadores de esta disciplina hacen análisis sobre sus propios trabajos y vislumbran las múltiples maneras de seguir explotando las facilidades de ella.
Daniel Marchand ha trabajado en un laboratorio que posee computadoras, tarjetas de adquisición de datos y algunos sensores para impartir clases a alumnos del segundo ciclo de secundaria; los conocimientos que los alumnos deben obtener sobre algunos fenómenos físicos (como el comportamiento de las resistencias y los diodos) han sido ampliamente favorecidos por el uso de los equipos de este laboratorio y han permitido además que los alumnos obtengan conocimientos adicionales sobre electricidad, mecánica e informática.
Marchand expuso los positivos resultados que obtuvo en una presentación titulada "Laboratorio-Salón de clases: balance de un año de utilización de un salón de clases informatizado de trabajos prácticos de ciencias
físicas."
Haciendo un análisis de las aplicaciones y las implicaciones de la robótica pedagógica, algunos investigadores plantean la necesidad de establecer metodologías de trabajo dentro de esta disciplina que determinen la manera en que deben hacerse los desarrollos científicos y tecnológicos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje. Gilbert Couture propone una metodología y plantea las ventajas didácticas de ésta en: "La robótica y la adquisición de un concepto matemático en la escuela primaria."

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS

Los simuladores son un modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura; de esta manera descubrien os elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultarían poco o nada accesibles a la realidad, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio. Dos tipos: Modelos físico-matemáticos, y Entornos sociales.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.


En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.
Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene feed-back del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de classmates, de diferentes empresas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende de verdad: learn by doing en estado puro.
Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar contabilidad como negociación, tanto para aprender inglés como para perfeccionar dirección de equipos, tanto para colaboradores como para altos ejecutivos.
Ventajas
• Son los medios de ayuda más adecuados para alcanzar un alto nivel de instrucción. • Disminuyen los costos de las ejercitaciones • Los sistemas del tipo "de salón" permiten el entrenamiento en espacios reducidos.
Desventajas
• Nunca reemplaza a la realidad, por más que la simulación logre excelencia. • Crea una atmósfera lúdica e ilusoria
• El costo de los simuladores crece en proporción geométrica, respecto de la calidad de los mismos.

viernes, 16 de marzo de 2007

Les anexo como ejemplos algunos de los softwares que se utilizan en las UAEM

SOFTWARE QUE UTILIZAN LAS DIFERENTES ESCUELAS Y FACULTADES DE LA UAEM

FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN
SOPAD036
Aspel BANCO Versión Educativa Win - 1 Usuario, 4 Empresa y 25 Licencias, Incluye: poliza de soporte por un año y un curso en el centro de capacitación Aspel., ver. 2.5, CD y Lic, Esp., Académico, mca. ASPEL
$687.00
SOPAD032
Aspel NOI Versión Educativa Win - 1 Usuario, 99 Empresa y 10 Licencias, ver. 4, CD y Lic, Esp., Académico, mca. ASPEL
$499.00
SOPAD351
Aspel COI Versión Educativa Win - 1 Usuario, 4 Empresas y 30 Licencias - Incluye 1 curso para 1 profesor (centro autorizado Aspel) y póliza de soporte técnico, ver. 4.0, CD y Lic, Esp., Académico, mca. ASPEL
$805.00
SOPAD022
Aspel SAE Versión Educativa Win - 1 Usuario, 1 Empresa y 10 Licencias, CD y Lic, Esp., Académico, mca. ASPEL
$755.00

FACULTAD DE DERECHO
SODER001
Compila XI - Legislación Federla y del Distrito Federal, CD, mca. Suprema Corte de Justicia de la Nacion
$15.00
SODER002
IUS 2005 - Jurisprudencia y Tesis aisladas, Junio 1917 - Junio 2005, CD, mca. Suprema Corte de Justicia de la Nacion
$19.00
SOGRA247
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FACULTAD DE GEOGRAFÍA
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Autodesk Map 3D 2006 - licencia flotante de Red (puede instalarse en cualquier equipo de la red) o standalone (instalación en equipos fijos), CD, Esp., Académico, mca. Autodesk
$595.00
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Delphi Architect 2006 (Borland Developer Studio), CD, Ing., Académico, mca. Borland, (Caja)
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FACULTAD DE HUMANIDADES
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FACULTAD DE TURISMO
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SABRE - Personal Trainer Education Software - Entrenamiento para agentes en el sistema SABRE, CD, Ing., mca. SABRE
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FACULTAD DE ANTROPOLOGÍA
SOGRA522
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FACULTAD DE ENFERMERIA
SOEST142
SPSS Exact Tests Win (Pruebas exactas), ver. 14, Clave de acceso, Esp., mca. spss
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FACULTAD DE LENGUAS
SOGRA247
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martes, 6 de marzo de 2007

Qué son los webquest y miniquest

Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto, donde:Escenario (introducción).- Proporciona la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar.Tarea.- Es la descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán realizar al final de la WebQuest.Producto.- Es un pequeño programa multimedios, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página web o realizar una obra de teatro.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.
(traducción y adaptación libre de Isabel Pérez, básado en Dodge, 2001a)
Elementos de una webquest
Introducción: Establece el marco y aporta alguna información antecedente
Tarea:El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Proceso: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Evaluación:Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Conclusión: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje
FINALMENTE LES INVITO A ENTRAR A EL MINIQUEST QUE ELABORÉ COMO EJEMPLO PARA ÉSTA SECCIÓN, EL CUAL ES REALIZAFO PARA ALUMNOS DE LICENCIATURA Y DONDE LOS ENLACES LES PUEDEN AYUDAR DE GUIA EXTRA CON LO QUE SE VE EN CLASE Y LA BIBLIOGRAFIA YA REQUERIDA EN EL AULA, ASI QUE ES EL COMPLEMENTO PAR UNA CLASE BÁSICA DE LICENCIATURA http://phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_tabbed_m.php?id_actividad=16430&id_pagina=1

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Presupuesto para un salón virtual

Sistema Aula Virtual.
º
Subsistema de captura y almacenamiento de información interactivo:
Sistemas de captura Computec instaladas en sitio en cajas metálicas de seguridad en base a acero,
Puesta a punto y capacitación en el uso del sistema completo. $9,800.00
Consta de receptor de señal, cuatro transmisores (Pluma interactiva, borrador, 2 portaplumones) y software especializado en la captura y almacenamiento de la información,
Software interactivo y software pizarrón.

Computadora Notebook
Computadora Notebook instalada en sitio en caja metálica de seguridad en base a acero,
puesta a punto y capacitación en el uso del sistema completo. $12,300.00
Características mínimas comprometidas, sempron 3000 a 1.8 Ghz, RAM 256 MB, DD 40 GB, CDRW/DVD, pantalla 14”TFT LCD, wireless, windows XP Home

Videoproyector,
Videoproyector instalado en sitio con soportes de seguridad giratorios 360º, telescópicos +/- 30cm., elevación 75º en base a acero, cables de señal de la notebook al proyector, puesta a punto y capacitación en el uso del sistema completo. $16,900.00
Características mínimas comprometidas 1800 lumens, SVGA, DLP
Incluye póliza de uso continuo con una vigencia de un año.
Póliza de uso continuo en caso mal funcionamiento del proyector, se proporcionará en préstamo un proyector de características similares sin ningún cargo en no más de 2 Hrs. una vez levantado el reporte correspondiente, el proyector reportado será enviado al fabricante para su revisión y/o reparación aplicando los términos de la garantía por parte del fabricante, asegurando el menor tiempo de repuesta para solucionar el problema.
Incluye instalación segura a techo incluye cables y montaje necesarios.

Precios sujetos a cambio sin previo aviso, con impuesto (IVA) incluido.
Forma de pago: 50% anticipo, 50% a la entrega del producto en almacén.
Expresado en moneda nacional, Tiempo de entrega en almacén de una a cuatro semanas.
La instalación del equipo solicitado esta considerada dentro del área metropolitana de la ciudad de Toluca, 20 Km. a la redonda del centro de Toluca, Edo. de México.
Los sitios (salones) en donde se tengan que instalar estos sistemas deberán contar con un pintaron, luz eléctrica polarizada y con tierra física en contactos cercanos al pintaron máximo 50 cm y con contacto con luz eléctrica en el techo a una distancia de 3 Mts. de la pared en donde encuentre el pintarrón y a 30 cms. de la línea central del pintarrón. Se proporcionará la asesoría necesaria para tal efecto.

martes, 20 de febrero de 2007

Mapas mentales del Modelo NOM

Para ver en tamaño normal haz doble click en el mapa mental






martes, 13 de febrero de 2007

HOLA

Bienvenido a mi página de Sistemas Educativos, la cual fue creada para compartir con los lectores todo lo relacionado con el Cómputo Educativo e intereses afines.